Maya - The Story


Maya ist ein professionelle 3D-Software für Visualisierung und -Animation. Es wird hauptsächlich in der Film und Fernsehindustrie und bei der Erstellung von Grafiken für Computer- und Videospiele eingesetzt. Die Entwicklerfirma Alias wurde am 10. Januar 2006 von einem ihrer größten Konkurrenten, Autodesk, übernommen. Daneben wird Maya auch in anderen Bereichen verwendet, wie der Industriellen Fertigung, Architekturvisualisierung und in Entwicklung und Forschung. Maya ist eines der bekanntesten und meistgenutzten Softwareprodukte im Bereich 3D-Modellierung,Computeranimation und Rendering. 

 
Maya hatte mehrere Vorgängerprogramme zur 3D-Visualisierung und Computeranimation, vor allem „Alias Sketch“ und „Poweranimator“. Nachdem der Hersteller von Grafikcomputern Silicon Graphics 1995 die beiden Firmen Alias Research in Toronto und Wavefront Technologies in Santa Barbara gekauft hatte und sie unter dem Namen „Alias|Wavefront“ zusammenbrachte, machte man sich an die Entwicklung eines neuen Produkts zur Computeranimation, das die Bausteine der beiden Firmen vereinen und mit einem neuen User Interface ausstatten sollte. Die einzige Konkurrenz im High-End-Animationsbereich war Ende der 1990er Jahre Softimage.
Bei der Portierung auf das SGI-Betriebssystem IRIX brachte das Team in Kalifornien den Arbeitstitel „Maya“ ins Spiel – benannt nach dem Sanskritwort für „Illusion“ angelehnt an die Hindu-Gottheit der Illusion. Man arbeitete in dieser Phase mit Praktikern aus der Trickfilmproduktion bei Disney zusammen, die vom 2D-Trick kamen und mit 3D liebäugelten. Von ihnen kam der Wunsch, das neue Animationspaket mit einer offenen Schnittstelle auszustatten, um es individuell konfigurieren zu können. Diese Offenheit trug wesentlich zum Erfolg von Maya bei. 1998 brachte Alias|Wavefront Maya auf den Markt.



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Version 1.0  -  Februar 1998 erste IRIX Version

Version 1.0  -  Juni 1998 erste Windows Version

Version 1.0.1  -  Juni 1998     IRIX Version

Version 1.0.1  -  Oktober 1998     Windows Version

Version 1.5  -  Oktober 1998     nur IRIX

Version 2.0  -  Juni 1999
  
Version 2.5     November 1999   

Version 2.5.2     März 2000
  
Version 3.0     Februar 2000     Erste Linux Version

Version 3.5     Oktober 2001     Nur erste Mac OS X Version als Maya Complete

Version 3.5.1     September 2002     nur Mac OS X

Version 4.0     Juni 2001     ohne Mac OS X Version

Version 5.0     Mai 2003
  
Version 6.0     Mai 2004
  
Version 6.0.1     August 2004     Mac OS X Version nun auch als Maya Unlimited

Version 6.5     Januar 2005     letzte IRIX Version

Version 6.5.1     Dezember 2005
  
Version 7.0     August 2005
  
Version 7.0.1     Dezember 2005
  
Version 8.0     August 2006     Erste AMD64/EM64T Version und neues Logo

Version 8.5   
Januar 2007     u. a. Integration der Python-Scriptsprache, neues Simulations-Framework „Maya Nucleus Unified Simulation Framework“, nCloth

Version 2008 (9.0)   
September 2007     Verbesserte Unterstützung der Erstellung von Inhalten für Spielekonsolen, direkte Unterstützung für DirectX HLSL Shader im Viewport, neue Skinning-Werkzeuge

Version 2009 (10.0)   
August 2008     nParticles, Maya Muscles, Animation Layers

Version 2010 (11.0)   
August 2009     Matchmover 2010 und Maya Composite als Teil von Maya, integrierter stereoskopischer Workflow

Version 2011   
April 2010     Neue Oberfläche basierend auf Qt, neue Grafikpipeline, 64bit Version für Mac OS X, Camera Sequencer, verbesserte Skinning Werkzeuge (u. a. Deformer-Mirror-Weights-Funktion und Dual-Quaternion-Option für Smooth Skinning)

Version 2012   
April 2011     Viewport 2.0, Composite Vorschau in der RenderView, Vector Displacement Maps, editierbare Motion Trails, Unterstützung für Ptex Texturen, Verbesserte Kompatibilität mit Autodesk Mudbox, Softimage und Motion Builder, Ubercam (eine Kamera, die alle Einstellungen im Camera Sequenzer in einer Kamera abspielt), Plugin für NVIDIA PhysX; Quelle:

Version 2013     April 2012
  
Version 2014     April 2013

Version 2015   
April 2014     Bifrost Procedural Effects Platform, XGen Arbitrary Primitive Generator, Bullet Physics[15], Geodesic Voxel Binding, Streamlined retopology toolset, Polygon modeling, OpenSubdiv support, UV toolset, ShaderFX, Ptex support in mental ray

(Quelle: wikipedia.org)

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